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CPU 会拖显卡的后腿吗?

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发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自: LAN 来自 LAN

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更新一下 请大家将原来的“性能单位”理解成“功耗单位” 将“输出性能”改为“实际功耗” 姑且把这里的功耗定义为和性能呈线性关系 是我原来的表述有误 ———————————————————— 注意,这里说的拖后腿不是输出到屏幕上的实际帧数表现,而是硬件的输出性能。 假定一个 CPU 性能单位为 A,一个显卡性能单位为 B。 已知游戏战地一 1080P 全特效对硬件的需求为 CPU:8A 显卡:10B 现有如下硬件,其性能分别为 I3:…

2#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
做了十多年游戏,现在不做了,手痒回答下。

打个简单的比方。通常情况下,cpu跟gpu就像流水线上两个工人,cpu不停生成原料(扔到显存里),gpu(从显存里)取出原料打包扔到屏幕上的过程基本是独立的。
如果cpu效率低了,gpu打包完就得等cpu把下一批原料准备好,这时gpu就会空闲下来,结果就是成品数量变少,但是gpu打包成品的能力并不受到cpu的影响。
所以这个问题的答案得看你对拖后腿的定义是啥。是让gpu空闲了,还是影响到了画面质量。

补充下:
这个问题本身不是太严谨,『性能输出』这个词可以多种解释,严格来说,电脑作为一个整体,任何一部分的性能不匹配都会拖其它部分的后腿(内存,总线,磁盘。。。)
而且题主的问题我没理解错的话,是以为gpu作为主动方,向cpu要数据的时候,因为cpu速度太慢要不到,因此拖了后腿。但实际上cpu作为【中央】处理器,所有的指令都是由它发出的,别说gpu是个输出设备,就连输入设备,比如键盘鼠标,实际的工作方式也是cpu主动说你们把目前的状态报上来,我好处理,而不是你按了个左键,鼠标告诉cpu你该发射子弹了。

点评

谢谢,简单易学秒懂,谢谢分享。  详情 回复 发表于 2017-11-27 21:03
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3#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
这仅仅取决于GPU的数据来源。

因为GPU自己没法去读硬盘、读网络,数据基本都是来自于CPU喂。所以数据需要不停地传过去,而且CPU性能不足,喂的不够快的话,GPU就会处于间歇等待状态,输出性能就会降低。绝大部分情况下,包括游戏和GPGPU计算,都是在这个范围内。GPU都需要CPU连续喂数据才能保证输出。

如果数据量很少,但GPU计算量巨大,那么问题不大。但这种情况极少出现。

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4#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
答案是肯定的,gpu需要driver来驱动工作,driver无论是umd还是kmd都是跑在cpu上的,gpu和CPU是类似server和client的关系,CPU发送requst cmd,gpu响应,说到底对于CPU来说gpu只是一个高级外设,如果driver的overhead太高或者CPU的能力差,必然会导致gpu不能及时得到render的cmd和需要的resource,画面也会卡顿,dx,ogl,vulkan现在都支持multi-thread rendering,就是利用cpu多核的优点减少overhead。第一位回答者提到一些benchmark的gpu test score不随cpu变化,那是因为这些test就是为了测试gpu的performance的故意编写,CPU的工作量很小,大量的光照阴影混合等shader运算会消耗很多的gpu。出地铁了,之后在更新。
2017/5/7 号更
这么多人赞我真的很开心,继续更下去,提供一点干货,下面都是我实际看过的。
这里举个栗子吧,android上有名的GFXBench,GFXBench有两个high level test: Manhattan 和 Trex,特别是Manhattan对于cpu和gpu都会有较高的负载,模型多达上万个三角形以及16个点光源的渲染,纠正一下前面的话,其实并不是cpu的工作量小,只是这种test一般的bottleneck都在gpu,也就是gpu bound,如果gpu的performance很好memory bandwidth又跟得上,这时提高cpu的performance是会提高最后的分数。还有一种情况,由于屏幕vsync的存在,onscreen的test不会超过60pfs,offscren更能体现真实的performance。还有low level test:ALU,Driver overhead,Texturing,Blending,每一项都有特定的测试目标,就拿Driver overhead说一下,一帧有上万个draw call,每一个draw就只渲染一个三角形或者正方形或者圆形,cpu和gpu的负载都不太高,这种test 目的就是为了测试厂商driver写的如何。
有点扯得远了,开心就话多,想到哪说哪...以上是通过benchmark来分析的,主要集中在渲染上。大家更关心的应该是游戏吧,在玩游戏时,cpu不仅要参与渲染,还有一个重要的部分就是处理和及时响应用户输入,这部分在fps游戏中更加明显,因为我们当前的操作至少要等到三帧以后才可以看到,这样就会让玩家觉得画面流畅但操作有延迟,所以在竞技fps游戏比赛中,会使用更好的cpu,gpu,及更高vsync的显示器,如果cpu的性能不佳这种延迟就会更明显。有的游戏引擎会在提交渲染的最后一刻会重新拿一下camera的参数,目的也是为了减轻这种延迟,印象中这种技术最早应该是Oculus为了减少VR设备的眩晕感。
只看到标题就强答了,原来题主还有问题... cpu和gpu擅长的东西不一样,不容易量化,但实际中整体的性能永远取决于短板效应,就是哪个最差就是哪个,windows有个体验指数(我的电脑->属性),题主可以看一下,也是哪个分数最低就是哪个。而且不光是cpu和gpu,memory也是影响游戏体验很重要的部分。
先更这么多吧,大家有问题可以在评论区一起讨论,谢谢大家看我写的东西。

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5#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
谢邀

这个肯定会的。

但拖后腿的程度,跟具体应用的运算资源分配有关。具体到某个应用的话,分析半天不如直接跑个测试。

对于同一个测试场景,帧速就是输出性能。

至于说测试软件的显卡得分不受CPU影响神马的,那是测试软件设定的CPU运算量只需要0.5A。自然不存在拖后腿一说。以前3D Mark没有分开显卡得分和CPU得分之前,测试CPU性能的一个办法就是跑好几年前的3D Mark。立马CPU性能差距就出来了。

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6#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
会拖后腿,但是不绝对
比如挖矿,菜羊带6张290x都没问题

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7#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
显卡需要驱动,驱动需要CPU来跑,QED
显卡先要有输入的指令才能有输出,没CPU发布的指令它哪知道该输出什么,假如绘制一帧要一万条指令调用,如果一个辣鸡CPU只有1Hz的频率(每秒一条指令...)的话,再好的显卡你也得等将近3个小时才能看到一帧...

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8#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
两者肯定是互相依赖计算结果的,但是具体谁拖谁的后腿,那就要看是cpu等gpu的情况多,还是gpu等cpu的情况多了。

不过也要看具体程序,不同的程序执行不同的任务的话情况是不一样的。

不过针对游戏的话,绝大多数情况都是散热坑cpu和显卡:这种的通常都是显卡自己坑自己,少部分情况是网络/磁盘坑cpu和显卡。毕竟超过60的最低fps没有任何意义,通常情况下超过30的最低fps意义就不大了。

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9#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
评论区一堆急着想反驳的人,麻烦看清楚题主的问题,至少看清人家的第一句话。
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二者无关,不会互相拖累,跑下3mark看看图形分就知道,u的好坏并不影响图形分,同样,显卡好坏也不影响cpu跑分。
原问题回答不了,因为在这些应用中,cpu或显卡并不一定是处在满负荷状态。跑分软件更有说服力。

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10#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
会,因为cpu要负责资源的创建与操作,逻辑的计算,各种IO处理。加上不科学的dc。CPU和GPU在这个问题上事实事互相扯皮。所以一般游戏优化首先要判断是cpu问题还是gpu问题.

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11#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
事实上会 但是比起CPU  总线也很重要
简单的理解下可以这么看
显卡和CPU之间做数据交换,那他们之间的线路的速度也很重要    总线频率和接口频率  其实很挺重要的 所以高端主板卖的贵呢 同样的CPU接口

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12#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
在游戏表现中肯定会。我上星期买了个极限竞速地平线3,结果发现在游戏中1080完全不能稳定60帧,后来我用aida64看了一下,发现我的1700在游戏时只有一个核心满载,剩下几个完全在摸鱼。而gpu的使用率平均只有80%左右。当cpu性能限制了游戏帧数时(其实是微软完全不会做优化),会导致gpu不能满载。
这张图是7350k和7600k的游戏表现对比,可以明显看出来在游戏中,cpu性能对显卡的限制。

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13#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
只有CPU、GPU执行是完全分离且线性的,输出性能才不会被影响。这种情况下不会因为处理器的快慢而改变计算量,只会影响速度。
实际情况是,相互等待的情况更多,所以会受影响。

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14#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
KOOMIN 邀请你回答此问题 ,我这初中智商看你的问题好困难啊,读了三遍,明白了
游戏对CPU与显卡的要求是无上限的,不存在战地1要求CPU为8A,显卡为10B一说(游戏为啥不写三年后的CPU?因为没有这个CPU嘛,所以游戏指导配置方面就写当今比较主流或高端的CPU或显卡,这只是一个参考,并不具备绝对合理性,要说合理就是无上限)
问题一:用I3搭配1080ti玩战地一,可知CPU性能不足,掉帧是肯定的,但请问此时的显卡性能输出是多少?是20B?还是满足需求的10B?还是因为CPU只能满足一半需求,导致显卡也只能输出需求一半的5B?
CPU设计模型并处理模型的移动,生成模型再交给显卡给这个模型着色渲染贴图及完成光栅化效果,假如显卡能输出200帧的能力,CPU生成的模型慢了,可能就影响了这200帧的输出,比如受CPU影响显卡只能输出100帧?所以你举例中的A与B应该统一单位,那就是输出4A
问题二:用I7搭配1080ti的情况下,CPU满足要求,CPU的输出是8A还是10A?显卡的输出呢?
同上面所讲,CPU的性能输出是无上限的(除非游戏锁帧或限制游戏速度),CPU输出8A,显卡也是输出8B,CPU要是输出80A,那显卡输出还是你举例的20B上限
总结

显卡能力弱(此时的CPU就强了理解为),输出的画面会跳帧显示;显卡能力强(一般的CPU都没啥问题),但遇到单位特别多的场景,对CPU的要求很高的情况下,帧数会暴降,画面马上卡起来,这个时候显卡再强也不行,所以CPU才是是重点,尤其是单核性能强,对大部分游戏好使……

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15#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
好马配好鞍,如果你买了GTX 1080,相对应地至少要有一颗高i5起步带才能发挥两者结合的全部性能。而且他们的分工各不相同,显卡针对于画面质量CPU则更多注重于性能。

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16#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
会影响,但影响不大。因为处CPU是总的运算处理。在相同情况下CPU越好各方面的性能就越好。虽然图形的处理现在大多数交给显卡,但CPU的好坏仍旧有一定的影响。

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17#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
当然会,比如大名鼎鼎的星际2 ,永远只有双核。

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18#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
CPU和GPU之间的数据传输非常耗时间,GPU没办法自己读写磁盘

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19#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
会啊 高显低u稳拖

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20#
发表于 2017-11-27 10:19:19 | 只看该作者 来自: LAN 来自 LAN
看用的什么CPU和GPU了,CPU可能拖GPU的后腿,GPU也可能拖CPU的后腿。要看哪个是短板,还要考虑到就是未来配件的更新。我I5 6500配GTX1070,因为主要玩FPS所以CPU并没有什么影响,玩RTS(文明5啊,钢铁雄心啊)之类的会稍微有点吃力。

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