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Taptic Engine 最早出现在 Apple Watch 智能手表设备中,iPhone 6s(Plus)、iPhone 7(Plus)也搭载了 Taptic Engine,但前几代都还处于试用阶段。苹果采用 Taptic Engine 之前也有其进化的步骤,iPhone 6S 之前,iPhone手机主要用的是 ERM 偏心转子电机的震动马达,或者叫执行器。期间的 iPhone 4S(以及 iPhone 4 的 CDMA 版)曾改用过 LRA 线性谐振马达。 现在有报道称苹果将升级 iPhone 11 家族的 Taptic Engine,而这颗进化后的震动马达可能给智能手机带来有关触感的诸多新变化,我们可以从现有信息中获得一些线索。
更复杂的振动 说到震动反馈,我想现代手机可以从流行的游戏机上寻找灵感。任天堂的热门主机 Nintendo Switch Joy-Con 手柄上就推出了名为 HD Rumble 的独特触觉功能,该功能可以模拟各种感觉,例如在玻璃杯中叮当作响的多个冰块或盒子里叮叮当当的骰子,以震动模拟出风吹与水流的方向,以及不一样物体间有所分别的撞击感。这项功能的背后是全球领先的触觉反馈技术公司 Immersion,Immersion 十年前就曾提出 HD 触觉技术这一概念,并暗示这种技术将在智能手机中广受欢迎,从那时起,它就一直连续进步 Android 设备中的相似功能。 在苹果手中,复杂的下一代触觉可以为输入提供更广泛和更细微的响应范围:颠簸时手指导航的感觉,铅笔划过纸张,或者模拟来自 iPhone 内部不一样位置的响声。也就是说,多年来有迹象表明,苹果公司希望将更复杂的触觉技术添加到更大屏幕的 iPad 中,但事实并非如此,据说这是由于在更大的表面区域分布带来的工程挑战,但也不排除是专利问题。 2019 年注定是一个没有其他技术巨变的 iPhone 年,没错,即便这点令人沮丧我们也必须承认,而这一年可能也是用触觉反馈彻底改造整个设备界面的好时机。也许该苹果正在等待只有下一代 Taptic Engine 可以提供的特定类型的关键反馈,又或者它再一次希望第三方开发者能够提出更多新颖的想法。 根据App定制震动 如果震动马达消耗相对较少的功率并且足够可靠,它就可以用于各种目的,而不用担心耗电的问题。 这一点在 Taptic Engine 制作时就已经纳入考虑范围,Nidec(Taptic Engine 供应商)曾介绍,其部分震动马达可以实现与音乐和游戏的节拍一起振动,创造沉浸式体验的设备。 事实上,苹果一直以来都低估了 Taptic Engine 的振动能力,它在 iPhone 等设备中的作用主要是为了响应输入而不是作为持久的输出驱动器(除了消音铃声)。但是如果有了更先进的组件以及苹果软件团队的正确支持,那么一切皆有可能。 Taptic Engine 已经能够提供相对低功率的震动,作为 iPhone 用户,你可能会感觉到最近两年的新 iPhone 在震动上的「温柔程度」,相比其他还在运用传统震动马达的手机,iPhone 的震动已经无需再减弱,再减弱可能就得握在手里才感觉得到了。但反之,我们认为苹果可以为 Taptic Engine 规划一些更强的震动力度,以配合某些特殊的功能,比如节奏明快的游戏、比如警告色彩强烈的通知,在足够节能的前提下,下一代 Taptic Engine 支持更广泛的力度区间或许是我们更愿意看到的。 远距离隔空震动 听起来很疯狂,但并非不可能。由 Ultrahaptics 公司公布的超声波触觉系统可以让人在空中感受到震动,而无需物理接触执行器——这一系统在 AR 和 VR 体验中具有潜在的使用场景。人们通过 AR 或 VR 眼睛感受和操纵他们所看到的虚拟物体,在远离设备 27.5 英寸处提供多达 8 个独立的触摸点,建立完整的空间感,不用再被设备所束缚。 由于 9to5Mac 曾报告称新的 Taptic 引擎主打「跃动式触感」,所以我们有此大胆猜测。事实上,早前苹果就曾考虑过收购 Ultrahaptics,可惜最终这家公司被 MR 设备制造商 Leap Motion 招至麾下。 不过,由于 Ultrahaptics 系统的尺寸以及在 iPhone 中实现这样一个功能缺乏显著价值,所以这项功能可能更多是面向未来的。隔空震动反馈系统装置还在试验发展阶段,它现在的尺寸接近笔记本电脑的尺寸,远远没法塞进智能手机里。而且,即使它能用在 iPhone 上,其价值依旧值得怀疑:如果手机没有 AR/VR 系统界面,我们要空中触感又有什么用呢?
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