为什么这块屏幕按了没反应? 不到 10 岁的小女儿拿着 Game Boy Color(GBC)问 Chris Cohoon,GBC 是 1998 年任天堂出品的彩屏掌上游戏机,著名的《精灵宝可梦:金/银》就是 GBC 上的游戏。 Chris Cohoon 把这段视频传到了 YouTube 上,不到一周时间就吸引了超过 260 万次的点击。有网友在视频下面评论道:
事实上,这只是半个世纪以来计算机交互形式变迁的一个缩影,也是一段实体按键的兴衰史。 鼠标与图形用户界面的起源2007 年,初代 iPhone 的发布会上,乔布斯曾这样说道:
在触屏成为移动设备的主流操作之前,鼠标一直作为手指的替代品广泛存在于各种图形用户界面(Graphical User Interface,简称 GUI)当中。 图形用户界面和鼠标的发明,大大提升了计算机的运用效率,是现代计算机的基础构成要素——而这一切,最早可以追溯到半个世纪以前。 1968 年 12 月,43 岁的道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Engelbart)在旧金山计算机大会上,向全世界展示了他与斯坦福研究员们潜心钻研十年的在线系统 NLS(oNLine System)。 这是一套利用鼠标、和弦键盘以及显示器来操作计算机的在线交互系统,在此之前,程序员主要通过穿孔卡和键盘来运用计算机,既低效又繁琐。 不到两个小时的时间里,道格拉斯演示了文本编辑、超链接以及视频会议等操作,鼠标能够极快地在屏幕上定位,大大地提升了计算机的交互效率。 这是计算机史上最早的人机交互演示,被誉为「演示之母」。 当时,打印机巨头施乐公司在看过演示之后,决定买下鼠标的专利,他们认为计算机处理文本效率的飞跃,很有可能影响到打印机的发展,因此决定把这项技术牢牢掌握在自己手里。 1973 年,施乐旗下的研究机构帕罗奥多研究中心(Xerox PARC)研究出了人类史上第一台个人电脑 Xerox Alto,搭载了采用三键鼠标操作的图形用户界面,并且引入了「桌面比拟」(Desktop metaphor)的概念——文件和文件夹在计算机屏幕上排列,用户可以用鼠标随心所欲地点击打开所需要的文件。 不过,Xerox Alto 并不是一个成熟商业化的产品,当时施乐对这样的计算机并不是很感兴趣。Xerox Alto 的成本实在太过高昂,仅三键鼠标成本就高达 300 美元。因此 Xerox Alto 只生产出了数千台,捐赠给了少部分大学和研究机构。 后来,乔布斯在参观 Xerox PARC 时发现了 Alto,如获至宝的乔布斯不禁惊叹:
三个月后,苹果公司决定将这个点子进一步商业化,他们挖走了施乐的工程师,并在 Alto 的基础上对图形用户界面进行改善,还专门请来了工程师改进三键鼠标的规划,让鼠标的成本从 300 美元降到了 15 美元。 1983 年,苹果推出了高端个人电脑 Apple Lisa,遭遇惨败;1984 年,苹果又发布了售价更为亲民的 Macintosh,这次,终于大获成功。 有意思的是,当年为 Xerox Alto 编写字处理软件 Bravo 的工程师,后来又去了微软,帮助比尔·盖茨开发了 Microsoft Word,并且登陆了 Dos、Mac 平台。Word 帮助微软成为 Macintosh 最早的第三方开发商,进而影响了后来 Win 系统的研究方向。 多年后,当乔布斯怒斥盖茨抄袭 Mac 时,盖茨却狡猾地回应道:
到底谁才是抄袭者,几十年来也没有说个明白。唯一可以确认的是,构成现代图形用户界面的核心要素,半个世纪前便已尘埃落定:
这三要素协同工作,一举搞定了人机交互史上的两个难题:精准定位 & 快速切换。 游戏手柄的进化与实体按键的消亡 以键鼠、桌面、窗口为主的交互方式,尽管让计算机操作变得更为高效,可同时也受到了显示器的制约:
图形用户界面的诞生只搞定了人机交互的显示问题,但随着技术的发展,高效输入的方式也遭遇了挑战。如果显示设备再一次发生巨变——最显而易见的,或许是头戴式的 VR / AR 设备,当屏幕不再安置在桌上或拿在手里,那么计算机又该如何进行操作? 1966 年,当道格拉斯正在斯坦福埋头研究鼠标交互时,德裔工程师拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)刚筹到一笔公司 2500 美元的研究基金,用于开发一款代号为「棕盒子」的电视游戏机,上面运行着那个经典的打乒乓球游戏。 1972 年 9 月份,在米罗华(Magnavox)公司资助下,基于「棕盒子」改良的电视游戏主机「米罗华奥德赛」(Magnoavox Odyssey)正式发售,售价 100 美元。与如今游戏机丰富的操作不一样,奥德赛的控制器仅仅只有两个旋钮,玩家通过这两个旋钮来控制乒乓球拍在平面空间中的精准移动。 (「米罗华奥德赛」游戏演示,图片来源:Computing History) 尽管游戏内容与奥德赛并无二致,但街机版的「Pong」胜在游玩更加方便廉价,名字也朗朗上口——而奥德赛游戏机只是米华罗电视机的附庸,只能在少数电视机上运行,何况 100 美元的售价也是价格不菲。 结果就是,开山立派的奥德赛并没有名声大噪,反倒是「山寨者」雅达利赚得盆满钵满。 (雅达利的「Pong」街机,图片来源:ABC) 乔布斯在史蒂夫·沃兹的帮助下,完成了单机版的「Pong」,这个游戏被命名为「Breakout」,俗称「打砖块」。 时至今日,在 苹果iOS 11 的默认壁纸里,你还能找到那张黑色背景的彩虹壁纸,与「Breakout」的初始画面简直如出一辙。 (「Breakout」打砖块游戏画面,图片来源:Every Video Games) 不过,好景不长。20 世纪 80 年代,由于缺乏良好的审核机制、行业恶性竞争等原因,电子游戏机产业迎来了史上最黑暗的时期。大量低质游戏充斥着整个市场——其中最恶名昭彰的事件,莫过于仅仅开发了 6 周却出货数百万份的游戏《E.T.》,这个游戏最终大量滞销,被当作垃圾处理掉了。 低质游戏引起了玩家的严重不满,导致了无数的差评和退货。之后不久,乔布斯的苹果公司发布了 Macintosh,个人电脑的流行取代了家用游戏机的娱乐功能,游戏机从此无人问津。 这段灰暗的历史被称作「雅达利冲击」(Atari shock),直接导致电子游戏市场的重心从美国转移到日本,也让未来几十年电子游戏交互形式产生了巨大的变化。 (「雅达利冲击」时期被埋在地下的电子游戏,图片来源:Geekera) 1983 年,「红白机」Famicon 发售,任天堂将街机摇杆进行改良,推出了「十字键」,至今这项经典规划仍可以在许多游戏设备上见到。 (历代任天堂主机里十字键都是关键部位,图片来源:Giphy) 2006 年,主打体感操作的 Wii 问世,原本只能靠按键、摇杆控制的游戏有了更直观的操作方式,同时也启发了不少开发商制作体感游戏软件。通过体感进行精准定位,利用震动来模拟物理反馈,这就让双手摆脱了输入外设的桎梏。 (体感游戏机 Wii,图片来源:Giphy) (Manus VR 推出的 VR 手套,图片来源:Manus VR) |